Regolamento Pokemon Trading Card Game

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~Spirit™
view post Posted on 3/10/2008, 16:13




REGOLAMENTO POKEMON TRADING CARD GAME



Il regolamento del gioco di carte collezionabili Pokémon potrŕ essere trovato semplicemente acquistando un deck precostruito. Quello qui di seguito č una mia personale esposizione del regolamento con piccole modifiche e suggerimenti (raccolti vicino l'icona di Oak). Prima di cominciare a giocare leggetelo approfonditamente!


Comportamento richiesto

Premessa: non troverete questo paragrafo del regolamento in nessuna versione ufficiale, tuttavia mi sembrava doveroso inserirlo. L’ho inserito come primo punto. Senza rispettare questo tutto il resto del gioco sfuma, quindi il resto del regolamento diventa inutile.
- Per essere un buon giocatore ti č richiesto un comportamento preciso. Per prima cosa quando inizi un incontro e per ultima cosa quando finisci l’incontro devi dare la mano al tuo avversario. Potrŕ essere particolarmente amaro dopo una bruciante sconfitta, ma devi superare la vergogna e dare la mano al tuo avversario: lui non potrŕ che apprezzarlo.
- Durante l’incontro non barare, poiché anche vincendo vinceresti solo metŕ.
- Sii sempre sportivo e non ricorrere mai a mezzi non leciti.
- Lo scopo č divertirsi. Se perdi fattene una ragione e ricorda che puoi sempre ritentare!
Dopo aver letto questo breve paragrafo sei pronto per imparare le regole. Prosegui con la lettura, nel prossimo paragrafo scoprirai l’occorrente per fare una partita.



Necessario per giocare

Quello che ti serve per poter cominciare un incontro č un mazzo di 60 carte Pokémon (non una di piů e non una di meno). Basterebbe questo, ma per convenzione ti converrebbe avere anche una moneta, dei segnalini danno e un piano di gioco. Trovi tutto l’occorrente in un mazzo precostruito.
Ricorda che il tuo mazzo non puň avere piů di 4 copie di carte uguali (escluse le energie base); due Pokémon che provengono da edizioni diverse, ma che hanno lo stesso nome, sono da considerarsi carte uguali (ad esempio non puoi avere piů di 4 Blaziken nel tuo mazzo, tuttavia potresti avere 4 Blaziken e 4 Blaziken EX). Nel prossimo paragrafo scoprirai i vari tipi di carte incontrabili nel TCG Pokémon.

Tipi di carte

I tipi di carte che possiamo trovare in questo TCG sono 3: Pokémon, Addestramento (anche se ora con Diamante e Perla č suddiviso in sottosezioni: Addestramento, Supporter e Stadio) ed Energia.
Le carte Pokémon e le carte Energia restano in campo dopo averle giocate. Le carte Addestramento (escluse alcune eccezioni) dopo essere state usate vanno negli scarti.
Andiamo ad analizzare le carte Pokémon che costituiscono il fulcro del gioco.

Questa č una classica carta Pokémon:

Nome: č situato in alto a sinistra. In questo caso questa č la carta di un Blaziken.

Punti vita (PV) e Tipo del Pokémon: sono situati in alto a destra. Il pallino (e il colore della carta) ci dicono il tipo del Pokémon, il numero ci dice la quantitŕ di punti vita di partenza del Pokémon. In questo caso ci troviamo di fronte ad un Pokémon con 110 Punti vita di tipo Fuoco. I tipi di Pokémon di questo gioco sono Fuoco, Erba, Acqua, Lampo, Psiche, Combattimento, Incolore, Oscuritŕ e Metallo.

Stadio evolutivo: nell’angolo in basso a sinistra dell’illustrazione troviamo lo stadio evolutivo. Se il Pokémon č base troveremo semplicemente scritto "base", se invece č un'evoluzione ci sarŕ anche una raffigurazione dello stadio precedente. In questo caso Blaziken č una fase 2 ed evolve dalla fase 1 Combusken che a sua volta evolveva dal base Torchic.

Poké-Power (o Body): č posto sotto l’indicazione dello stadio evolutivo. Notare che non č presente in tutti i Pokémon. In questo caso Blaziken ha un Poké-Body chiamato Blaze.

Attacchi: sotto il Poké-Power (se c'č) troviamo gli attacchi. I pallini a sinistra stanno ad indicare la quantitŕ necessaria di energia. Il testo spiega l’effetto secondario dell’attacco. I numeri a destra sono la quantitŕ di danni arrecata da quell'attacco. Blaziken ha due attacchi.

Debolezza, Resistenza e Costo di Ritirata: sono sotto gli attacchi. In questo caso vediamo che Blaziken č debole all’Acqua, non ha una resistenza ed ha un costo di ritirata pari a 2.

Numero della carta, simbolo di raritŕ e dell’edizione: li troviamo in basso a destra. Blaziken č la carta numero uno del set, č stellina ed č dell’edizione Smeraldo. La raritŕ della carta si determina quindi dal fatto che una carta abbia un pallino, un rombetto o una stellina come simbolo. Nell’ ordine sarŕ una carta comune, non comune o rara.

Livello e descrizione (tornano con Diamante e Perla): poco da dire, come nelle vecchie serie Wizard, tornano delle informazioni sul Pokémon che ovviamente non influiscono nella fase di gioco. Il livello č importante per la differenza con i Lv. X.

Facciamo attenzione a particolari Pokémon chiamati Pokémon ex: questi Pokémon sono molto potenti, ma hanno lo svantaggio che se vengono messi KO danno ben due carte premio al tuo avversario.

Altri Pokémon, chiamati "star", sono anche essi molto forti, ma hanno uno svantaggio: in un mazzo puň essere inserito un solo Pokémon star. Ricorda che un Mudkip Star perň non evolve in Marshtomp. Infatti sulla carta di Marshtomp c'č scritto "evolve da Mudkip", non da "evolve da Mudkip Star. Sono due cose diverse!

La novitŕ introdotta da Diamante e Perla si chiama Lv. X . Si tratta di Pokémon potentissimi che evolvono da se stessi in fase normale. Mi spiego: per giocare un Torterra Lv. X avrň bisogno di evolverlo da Torterra normale. In un certo senso abbiamo dei Pokémon fase 3!

Esistono le Energie Base e quelle Non Base. Questa qui sopra č il tipico esempio di Energia Base mentre quella qui sotto č una Energia Non Base.
La differenza sta nel fatto che la prima dŕ solo un'energia del tipo corrispondente, la seconda puň produrre anche effetti secondari. Senza le energie non si potrebbero attivare gli attacchi dei Pokémon.



Saper bilanciare il numero e il tipo di energie da inserire nel proprio mazzo svolge un ruolo molto importante, quindi fai molta attenzione.


Le carte Addestramento sono fondamentali in un mazzo competitivo. Servono per velocizzare il pescaggio, cercare determinate carte, potenziare i Pokémon e altre numerose funzioni.
Queste carte dopo essere state giocate e dopo aver svolto il loro compito sono messe nella pila degli scarti. Le carte addestramento dopo Diamante e Perla si suddividono; le carte supporter e stadio ora sono vere e proprie carte a sé stanti, con trainer ci si riferisce solo a carte come Master Ball, ai Pokémon Tool e ai macchinari tecnici. Le carte qui sotto sono nell’ordine una carta supporter e una carta stadio. L’ultima citata ha la particolaritŕ di rimanere in campo dopo essere stata giocata.

Bene, ora conosci i tipi di carte che troverai in Pokémon Trading Card Game. Ricorda comunque che ogni carta che abbia delle particolaritŕ rispetto alla norma riporterŕ le istruzioni su come utilizzarla.


Zona di gioco

La tua area di gioco č composta da varie zone. Andiamo a conoscerle (la disposizione delle carte puň essere a piacere, non identica a quella qua sotto).

1. Zona del Pokémon attivo: č la zona dove metterai il Pokémon che vuoi far combattere.

2. Panchina: č la zona in cui sostano i tuoi Pokémon pronti a combattere al posto del Pokémon attivo quando questo sarŕ esausto o si sarŕ ritirato.

3. Mazzo: č la zona in cui va posizionato il mazzo.

4. Pila degli scarti: č la zona in cui finiranno i tuoi trainer usati e i tuoi Pokémon KO.

5. Zona dei premi: č dove posizionerai i premi in attesa di poterli prendere.


Ottimo, ora sai anche questo. Leggendo ti sarŕ sorto un dubbio: ma come si vince una partita? Lo scoprirai nel prossimo paragrafo!


Modalitŕ di vittoria

Le modalitŕ di vittoria sono tre.

- Hai collezionato tutte le tue carte premio (se ne prende una per ogni Pokémon dell'avversario che mandi KO).

- Il tuo avversario comincia il suo turno senza avere carte nel mazzo.

- Hai messo KO l’ultimo Pokémon in gioco dell’avversario.

Semplice no? Prosegui nella lettura per capire le azioni che puoi svolgere nel tuo turno.



Suddivisione del turno

Durante la partita tu e il tuo avversario giocate un turno ciascuno. Nel turno avversario non puoi fare niente, tranne che sostituire un tuo Pokémon se questo viene messo KO.

Ecco la suddivisione del turno:

1. Fase di pescaggio
2. Fase principale
- Mettere un Pokémon base nella tua panchina (quante volte vuoi)
- Evolvere i Pokémon (quante volte vuoi)
- Assegnare un'energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta a turno)
- Giocare carte addestramento (quante volte vuoi, tranne supporter e stadi che vanno giocati solo una volta in un turno)
- Ritirare un Pokémon attivo (una sola volta a turno)
- Usare un Poké-Power (quante volte vuoi)
3. Fase di attacco
- Controllare di aver assegnato il giusto numero di energie al tuo Pokémon per attaccare
- Controllare debolezze e resistenze del Pokémon avversario
- Mettere i segnalini danno sul Pokémon difensore
- Controllare se si č messo KO il Pokémon avversario
- Prendere una carta premio (se si č messo KO un Pokémon avversario)
4. Fine turno

Analizziamo punto per punto.


1. Fase di pescaggio

Comincia sempre il tuo turno pescando una carta dal mazzo (per iniziare la partita pesca 7 carte). Se non hai piů carte nel mazzo il tuo avversario ha vinto la partita. Con Diamante e Perla, pescano entrambi i giocatori al primo turno, ma il primo che gioca non puň giocare alcun tipo di trainer. Il secondo non puň giocare supporter.



2. Fase principale

A. Mettere un Pokémon base nella tua panchina (quante volte vuoi)
Prendi un Pokémon base dalla tua mano e mettilo nella tua panchina se lo riteni necessario. Il numero massimo di Pokémon che puoi avere in panchina č 5. Quando il tuo Pokémon attivo va KO dovrŕ diventare attivo uno dei tuoi Pokémon in panchina (altrimenti perdi la partita).

A volte puň essere conveniente non mettere un Pokémon in panchina per non esporlo ad attacchi.


B. Evolvere i Pokémon (quante volte vuoi)
Se hai in mano un Pokémon che presenta nella zona dello stadio evolutivo (vedi sopra) “evolve da...” e tu hai in gioco il Pokémon da cui si evolve puoi mettere la carta evoluzione sopra il Pokémon . Ad esempio la carta Blaziken di prima presentava “evolve da Combusken”. Le evoluzioni possibili sono da base a fase 1 e da fase 1 a fase 2. Ricorda perň che non puoi evolvere un Pokémon base appena giocato dalla mano e neanche uno giocato nel primo turno della partita. Puoi perň evolvere i Pokémon in panchina. Quando evolvi un Pokémon trasferisci alla sua evoluzione tutti i segnalini danno e le carte energia. Non puoi perň piů utilizzare i Poké-Power, i Poké-Body e gli attacchi del vecchio Pokémon, inoltre vengono rimosse tutte le eventuali condizioni speciali e qualsiasi altro effetto generato da un attacco inflitto in precedenza al Pokémon da cui si č evoluto.

C. Assegnare un'energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta a turno)
Prendi una carta energia dalla tua mano e assegnala a un tuo Pokémon. L’azione puň essere eseguita una sola volta a turno. Ricorda che puoi assegnare un'energia anche ad un Pokémon in panchina.

Giocando e diventando pratico del gioco potresti renderti conto che č piů utile caricare un Pokémon in panchina molto potente, intanto che un Pokémon attivo con molti PV assorbe gli attacchi avversari; oppure puoi ideare una tua personale strategia. E’ questo il bello del gioco!


D. Giocare carte addestramento (quante volte vuoi, tranne supporter e stadi che vanno giocati solo una volta in un turno)
Prendi una carta addestramento dalla tua mano, segui le istruzioni sopra riportate e metti la carta nella pila degli scarti. Per i supporter e gli stadi č diverso perché ne puň essere usato soltanto uno a turno.

E. Ritirare un Pokémon attivo (una sola volta a turno)
Puoi ritirare un Pokémon attivo in panchina pagando il suo costo di ritirata. Il costo di ritirata come giŕ sai equivale al numero di pallini bianchi con una stella nera al centro che stanno a significare "incolore". Quel costo di ritirata infatti puň essere pagato scartando un qualsiasi tipo di energia. Pokémon che non hanno il costo di ritirata possono essere ritirati senza scartare energie. Ricorda soltanto che:
- un Pokémon paralizzato o addormentato non si puň ritirare;
- un Pokémon che si ritira perde le sue condizioni speciali e tutti gli effetti degli attacchi precedenti;
- il Pokémon ritirato conserva perň i suoi segnalini danno, le sue energie (escluse quelle scartate per la ritirata) e le carte di evoluzione nonché alcuni tipi di addestramenti a lui assegnati (se ne ha);
- il nuovo Pokémon attivo puň attaccare nel turno in cui ritiri un Pokémon.

Spesso se il tuo Pokémon sta per essere messo KO conviene sostituirlo in modo da metterlo piů al sicuro (ci sono anche attacchi che danneggiano i Pokémon in panchina).


F. Usare un Poké-Power (quante volte vuoi)
Usare un Poké-Power non sostituisce un attacco. Inoltre č un azione che possono compiere anche i Pokémon in panchina.

Vi sono Pokémon che non sono adatti al combattimento ma che vengono inseriti nei mazzi esclusivamente per stare in panchina ed aiutare il gioco con i loro poteri Pokémon.



3. Fase di attacco

Il Pokémon attivo dell’avversario si chiama Pokémon difensore. E' a lui che devi infliggere del danno. Anche se il tuo Pokémon ha piů di un attacco ne devi scegliere uno solo, devi dichiarare al tuo avversario quale hai intenzione di usare e in particolare devi:

A. Controllare di aver assegnato il giusto numero di energie al tuo Pokémon per attaccare
Per eseguire un attacco il tuo Pokémon attivo deve avere il quantitativo necessario di energie. Il Blaziken di prima ad esempio necessita di un'energia di qualsiasi colore per eseguire il suo primo attacco, mentre per usare il suo secondo attacco ha bisogno necessariamente di due energie Fuoco e di una energia di qualsiasi colore. Una volta usato l’attacco le energie non vanno scartate, ma rimangono assegnate al Pokémon.

Solitamente piů aumenta la forza dell’attacco piů sono le energie richieste. Converrai con me che un buon attacco deve avere una buona relazione fra costo e potenza.


B. Controllare debolezze e resistenze del Pokémon avversario
Se il Pokémon avversario č debole al tipo del tuo Pokémon il tuo attacco raddoppia il danno. Se il Pokémon difensore č invece resistente al tipo del tuo Pokémon l’attacco infligge 30 danni in meno.

C. Mettere i segnalini danno sul Pokémon difensore
Metti un numero di segnalini danno sul Pokémon difensore pari al danno che gli hai fatto (nel TCG un danno corrisponde a 10 PV). Se inoltre l’attacco da te usato ha effetti secondari, applicali.

D. Controllare se si č messo KO il Pokémon avversario
Se il totale dei PV del tuo avversario diventa 0 o sotto zero in seguito al tuo attacco, il Pokémon č immediatamente KO e va messo nella pila degli scarti.

E. Prendere una carta premio (se si č messo KO un Pokémon avversario)
Prendi una carta premio quando mandi KO un Pokémon avversario (anche se il Pokémon č andato KO da solo o a causa del tuo avversario). Il tuo avversario sostituisce il suo Pokémon attivo con un Pokémon in panchina (se non ne ha, hai vinto). Se hai preso tutte le carte premio alza le mani al cielo, hai vinto!

Quando vinci non sei costretto ad alzare le mani al cielo; perň da soddisfazione, non trovi!?

4. Fine turno

In teoria non dovresti fare niente, ma a volte ci sono delle azioni da compiere in questa fase, ad esempio controllare le condizioni speciali. Andiamo ad esaminarle.



Condizioni speciali

Alcuni attacchi possono affliggere il Pokémon avversario con delle condizioni speciali. I Pokémon in panchina sono immuni dalle condizioni speciali, infatti quando un Pokémon si ritira le perde tutte. Stessa cosa succede quando un Pokémon si evolve. Vediamo quali sono:

Addormentato
Un Pokémon addormentato non puň né attaccare né ritirarsi. Ruota la carta di 90° verso sinistra per ricordare che il Pokémon č addormentato. Fra i turni lancia una moneta: se esce testa il Pokémon si sveglia, se esce croce il Pokémon resta addormentato.

Avvelenato
Un Pokémon avvelenato subisce 10 danni fra i turni. Metti un segnalino veleno per indicare che il Pokémon č avvelenato. Se il Pokémon avvelenato venisse nuovamente colpito da un avvelenamento prenderebbe lo stesso un segnalino danno fra i turni.

Bruciato
Se un Pokémon č bruciato fra i turni lancia la moneta. Se esce croce metti due segnalini danno su quel Pokémon. Metti un segnalino bruciatura per indicare che il Pokémon č bruciato. Analogamente all’avvelenamento una nuova bruciatura andrebbe solo a sostituirsi alla precedente bruciatura senza aumentarne il danno.

Confuso
Se un Pokémon č confuso, quando vuoi attaccare lancia una moneta. Se esce croce, l’attacco non va a segno e metti tre segnalini danno sul Pokémon. Ruota la carta a testa in giů per indicare che il Pokémon č confuso.

Paralizzato
Un Pokémon paralizzato non puň attaccare né ritirarsi. Ruota di 90° verso destra la carta per indicare che il Pokémon č paralizzato. Il Pokémon perde la paralisi dopo la fine del turno del tuo avversario (o comunque del giocatore che ha subito la paralisi).



Regole per esperti

A. Si puň avere piů di una condizione speciale sullo stesso Pokémon?
Sě. Tuttavia non si puň avere contemporaneamente un Pokémon confuso, addormentato o paralizzato. Infatti queste condizioni subentrano l’una all’altra, senza mai convivere. Cosě se un Pokémon paralizzato viene confuso, perde la paralisi e acquista la confusione. Avvelenamento e bruciatura possono convivere invece insieme ed insieme ad un'altra delle tre condizioni.

B. Che cosa si intende per attacco?
Qualsiasi cosa in un Pokémon base o evoluzione, scritta sotto il disegno (esclusi Poké-Power e Poké-Body) č da considerarsi un attacco.

C. In che ordine devo eseguire un attacco?
Gli attacchi non necessitano di eseguire queste azioni nell'ordine, tuttavia potrebbe risultare utile seguirle per un attacco molto complicato:
1. se il Pokémon difensore č un Baby-Pokémon lancia la moneta per vedere se puoi attaccare (se esce croce il tuo turno finisce);
2. annuncia l’attacco che vuoi eseguire e controlla di avere le energie necessarie per farlo;
3. se necessario, fai ogni scelta che l’attacco ti chiede di fare (ad esempio "scegli a quale Pokémon infliggere il danno");
4. se necessario, effettua le azioni che l’attacco ti richiede di fare (ad esempio scartare un'energia);
5. se necessario, applica ogni effetto che potrebbe modificare o cancellare l’attacco;
6. se il tuo Pokémon č confuso controlla se l’attacco fallisce;
7. fai tutte le azioni richieste dall’attacco, assegna i danni e controlla se il Pokémon difensore va KO.

D. Come si calcola il danno?
Come prima cosa puň risultare utile seguire questo schema:
1. assegna il danno di base. E’ quello scritto alla destra dell’attacco (potrebbe essere seguito da "+", "-", "x" o "?");
2. calcola gli effetti che modificano il danno sul Pokémon attaccante (ad esempio energie Oscuritŕ o addestramenti), se il calcolo ti porta ad un totale di zero puoi smettere qua, altrimenti continua;
3. raddoppia il danno se il Pokémon difensore č debole al tipo del tuo Pokémon attaccante;
4. sottrai 30 se il Pokémon difensore č resistente al tipo del tuo Pokémon attaccante;
5. calcola gli effetti che modificano il danno sul Pokémon difensore (ad esempio energie Metallo o addestramenti);
6. applica gli effetti dell’ultimo attacco del Pokémon difensore o di Poké-Power e Poké-Body (ad esempio nel turno precedente l’attacco del Pokémon avversario poteva recitare: "nel prossimo turno previeni 30 danni");
7. per ogni 10 danni inflitti al Pokémon difensore metti un segnalino danno su di lui;
8. ora che il danno č stato inflitto applica, se ce ne sono, gli altri effetti dell’attacco.

E. In quale ordine devi eseguire le azioni dopo il turno di ciascun giocatore?
Come prima cosa puň risultare utile seguire questo schema:
1. metti i segnalini danno su un Pokémon avvelenato;
2. lancia una moneta per verificare se il Pokémon bruciato riceve danno;
3. lancia una moneta per vedere se i Pokémon addormentati ritornano sani o fai ritornare un Pokémon paralizzato sano;
4. se uno dei tuoi Pokémon ha un addestramento che si attiva fra i turni applica il suo effetto.

F. Pokémon che si riferiscono a se stessi
Alcuni attacchi si riferiscono a se stesso per nome. Ad esempio l’attacco di Starmie dice "riprendi in mano una carta energia assegnata a Starmie". Se un Pokémon dovesse, tramite un abilitŕ, copiare questo attacco, la parola Starmie andrebbe sostituita a questo Pokémon.

G. Evoluzioni illegali
Un Pokémon evoluzione presenta la dicitura "evolve da" il Pokémon su cui viene messa. Un Pokémon che dice "evolve da Ekans" non potrŕ evolvere da Rocket’s Ekans. Rocket’s Arbok invece presenta la dicitura "evolve da Rocket’s Ekans".

H. Come si puň effettuare la ritirata con le carte energia doppia?
Supponiamo che un Pokémon abbia ritirata di costo 2 incolore e assegnate 2 energie lampo ed una energia incolore doppia. Il costo potrŕ essere pagato con:
- una energia incolore doppia;
- due energie fuoco;
- un'energia fuoco e una energia incolore doppia.

I. Che cosa succede se una carta mi dice di pescare piů carte di quelle che mi sono rimaste?
Peschi solo le carte che ti sono rimaste. Ricorda perň che al prossimo turno avrai perso la partita.

J. Che cosa succede se nessun giocatore riesce a trovare un Pokémon base tra le sue prime 7 carte?
Si rimischiano le carte nel mazzo fino a quando entrambi hanno un Pokémon base in mano. Per ogni volta che l’avversario non trova un Pokémon base puoi pescare una carta extra. Se perň entrambe non li trovate non si pesca una carta extra.

K. Che cosa succede se entrambi i giocatori vincono contemporaneamente?
Si gioca una partita secca. Tuttavia se tu hai vinto prendendo tutti i premi ed eliminando tutti i Pokémon dell’avversario, mentre il tuo avversario ha vinto semplicemente pescando tutte le carte premio, il vincitore sei tu poiché ha soddisfatto due criteri di vittoria.

L. Cosa significa partita secca?
Si ricomincia la partita giocando con una sola carta premio.


Battaglie 2 VS 2

Ci sono delle particolari regole per questo tipo di gioco. Non č praticato nei tornei, ma puň risultare molto divertente. Ecco le principali regole.

A. Inizio della partita
Tu e il tuo avversario mettete in gioco due Pokémon attivi. Tuttavia ne puň bastare anche uno solo in gioco.

B. Soltanto un Pokémon attivo?
Puoi lottare anche con un solo Pokémon attivo. Ricorda tuttavia che se hai Pokémon in panchina sei costretto a mandarli come attivi per raggiungere il numero di due Pokémon attivi.

C. Attacco!
Attacca uno solo dei tuoi Pokémon colpendo solo un Pokémon difensore (a meno che non vi sia scritto nell’attacco "a ogni Pokémon difensore").

D. Ritirati!
Puoi ritirare un solo Pokémon a turno.

E. Pokémon con condizioni speciali
Funziona tutto normalmente. Fra i turni puoi lanciare le monete in qualsiasi ordine preferisci nel caso entrambi siano addormentati o bruciati.

F. Carte addestramento
L’effetto dell’addestramento (a meno che non vi sia scritto il contrario) si riferisce ad un solo Pokémon.

G. Panchina
Puoi avere solo 4 Pokémon in panchina.



Si ringrazia Pokemon Millenium.Riadattamento By ~Spirit™

 
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